вторник, 22 мая 2012 г.

Спец-статья. История создания Ведьмака 2

Автор: Richard Leadbetter
Перевод и адаптация: Белозеров Дмитрий
Дата написания оригинала: 18.05.2012
Дата перевода: 22.05.2012
Дата последней правки: 22.05.2012
Возрастное ограничение: 18+

[Прочитать оригинальную статью (англ)]

История создания Ведьмака 2 практически так же эпична как и сюжет этой суперуспешной RPG. Перед вами рассказ о том, как независимая польская студия создала одну из самых технологически продвинутых ПК-игр, которую позже перенесла на Xbox 360, усовершенствовав оригинальный геймплей и каким-то невероятным образом сохранив феноменальный визуальный ряд.

Однако рассказ на самом деле начинается с разработки предтеч Ведьмака 2 – дебютного проекта CD Projekt RED про убийцу чудовищ – Геральта из Ривии. При производстве этой новой RPG разработчики выбрали уже готовый движок – Aurora от BioWare, но, когда началась разработка, стало понятно, что, несмотря на все преимущества, купленная технология была не самым лучшим выбором для команды.

«Aurora – это замечательный движок, прекрасно подходящий для игр BioWare. Фишка в том, что во многих аспектах Ведьмак не был похож на проект от BioWare. Эти отличия вынудили нас внести значительные изменения в движок», – говорит главный программист CD Projekt RED Tomek Wójcik.

«Во время работы над Ведьмаком 1 мы быстро уперлись в потолок технологий, который ограничивал креативность наших дизайнеров и художников. Они хотели привнести фичи, которые не так просто осуществить в Aurora, а таких фич было много. После завершения разработки мы, программисты, окончательно пришли к выводу: было бы куда легче реализовать все задумки при наличии собственного движка».

На принятие этого решения повлияли и другие факторы. В то время как Ведьмак 2 разрабатывался эксклюзивно для ПК, команда всегда хотела адаптировать его для нескольких платформ.

«Мы всегда хотели выпустить игру на консолях. Мы поняли, что сделать это на Aurora практически невозможно – это был чисто ПК-движок. Нам определенно требовалось что-то другое, что хорошо бы работало на консолях. Разработка REDengine дала нам полный и безграничный контроль над технологиями», – добавляет Wójcik.

Команда очень скромничает в плане своих огромных достижений при создании REDengine, но в нынешнюю эпоху разработки игр сам факт производства независимыми разработчиками продвинутой технологии, с легкостью сравнимой с тяжеловесами вроде Unreal Engine, id Tech и CryEngine 3, просто удивляет. CD-Projekt RED убивают визуальным рядом наповал.

«REDengine таит в себе много секретов. Я думаю, люди, создавшие его, – самый важный элемент: талантливые и амбициозные ребята – программисты, художники, дизайнеры – все, кто вложил много усилий в создание технологии, сопоставимой с лидерами в индустрии», – с энтузиазмом рассказывает главный продюсер Grzesiek Rdzany.

«Второй секрет – тесное сотрудничество между программистами движка и остальным разработчиками, которое позволяет первым создавать инструменты для воплощения идей в жизнь. Стоит упомянуть, что мы оставались прагматически настроенными во время процесса разработки. Если было какое-то готовое решение, подходящее для нас, мы не разрабатывали его сами. Поэтому мы используем такое связующее ПО как Havok для физики, Scaleform GFx для интерфейса и FMOD для звука».

Этот прагматизм разделяет чуть ли не каждый технологический новатор, работающий над видеоиграми – в Unreal Engine тоже интегрировано подобное связующее ПО. И довольно редко игра выпускается без применения признанных технических решений – это экономит время, деньги и трудозатраты.

Также невероятен тот факт, что Ведьмак 2 и REDengine разрабатывались одновременно. В теории это просто ад для программистов и художников, так как особенности основной технологии меняются, пока идет работа над геймплеем и созданием высококачественного арта.

«Некоторые базовые элементы уже были сделаны до начала работ над Ведьмаком 2. Но большая их часть была проведена одновременно с разработкой игры», – объясняет Rdzany, перед тем как поведать о достоинствах параллельной разработки.

«С одной стороны, это было чревато осложнениями (вроде временной нестабильности движка), но с другой – позволяло нам модифицировать код для наших нужд и требований. Таким образом, мы создали инструменты для игр, подобных Ведьмаку 2».

Уберсэмплинг – это подарок CD-Projekt RED для железа будущего. Технология полностью решает проблемы алиасинга и фильтрации текстур, но даже на топовых современных видеокартах с трудом поддерживает стабильный фреймрейт на высоких разрешениях.


            Раздвижение границ графики на ПК

Финальная версия игры остается одной из самых продвинутых проектов, доступных на ПК. REDengine демонстрирует современный технический уровень визуальных эффектов, с некоторыми настройками, рассчитанными на еще не вышедшее железо. В процессе нашего технического анализа мы обнаружили, что даже самая сильная на планете одноядерная видеокарта NVIDIA GTX 680 не может удерживать постоянные 60 фпс 720р при максимальных настройках графики. Уберсэмплинг Ведьмака 2 создает неудобства. Чтобы заметно повысить фреймрейт, его придется отключить, что очень не хочется делать из-за полного решения проблем с алиасингом и фильтрацией текстур, которое выводит качество картинки на новый уровень.

«Уберсэмплинг – фича, демонстрирующая, как работает рендеринг трассировки лучей», – объясняет главный программист Bartek Wroński, сравнивая этот подход с суперсэмплингом. Последний заключается в рендеринге картинки в огромном разрешении, преобразуемом потом в родное.

Этот трюк в основном используется для удаления лесенок из пресс-скриншотов и очень редко применяется в играх.

«Фактически, наша технология – это «частичный суперсэмплинг». Мы выполняем несколько проходов рендеринга с небольшими смещениями субпикселей и текстурных mip-уровней, а потом комбинируем результат в один буфер»,  продолжает Wroński.

«Эта технология не требует так же много памяти, как традиционный суперсэмплинг, и качество при этом немного лучше. На выходе получается особая, невероятно детализированная картинка. Уберсэмплинг не предназначался для современных видеокарт среднего уровня, скорее для игроков будущего, которые захотят перепройти через несколько лет до сих пор отлично выглядящую игру».

И в то время как Ведьмак 2 играбелен даже на слабом железе (cool story, bro – прим. переводчика), есть еще эффекты, которые также грузят видеокарты до предела.

«Глубина резкости Боке – один из наиболее тяжелых эффектов пост-процессинга, которые мы применили. Мы вдохновлялись «точечными» техниками рендеринга и реальным эффектом глубины резкости, достигаемым с помощью линз – не однородным, а рассеивающимся по трем уровням глубины», – с гордостью говорит Wroński.

«Эта технология очень сложна (особенно, когда она включает 16 битное смешивание с плавающей точкой) и, возможно, убийственна для современных видеокарт. К сожалению, для Xbox нам пришлось забыть о ней и использовать стандартную глубину резкости Гаусса. Однако, мы думаем, что эффект Боке должен поддерживаться следующим поколением консолей, так как он придает играм кинематографичный вид».

Разработчики объясняют, что некоторые графические решения в ПК-версии Ведьмака 2 слишком требовательны к мощности процессора, чтобы применять их на Xbox. Тем не менее, CD-Projekt RED гордятся тем фактом, что 360-версия игры по большей части сохранила продвинутую картинку с ПК.

Разработчики считают, что их технологически тяжелый эффект Боке был важной особенностью ПК-версии, и сожалеют, что им пришлось сменить его на размытие Гаусса на Xbox 360.

Там, где прямые преобразования существующего кода не работали, команда полностью переписывала их под уникальные особенности платформы Майкрософт. В некоторых случаях можно заметить, что консольная версия выглядит приятнее ПК-оригинала.

«Это наш первый проект для Xbox 360, так что мы сконцентрировались на качестве и практически без компромиссов адаптировали игру», – говорит Lucjan Więcek, главный дизайнер уровней.

«Так как у нас было больше времени на разработку, мы решили добавить несколько новых фич, на которые у нас ранее не было времени. Мы решили, что ключевые элементы, которые нам удалось создать, будут частью дополненного издания».


            Разработка консольного Ведьмака 2 началась…

Но решение, принятое ранее, заключалось в том, что усовершенствованная версия игры будет эксклюзивна для Xbox 360. Технология, лежащая в основе Ведьмака 2, не совместима с архитектурой Sony Playstation 3.  Исполнительный продюсер John Mamais объясняет причину:

«Все очень просто – архитектура нашего движка гораздо больше подходит для адаптации для Xbox 360. Делая две версии одновременно, пришлось бы разбить команду программистов, что, скорее всего, повлекло бы за собой удвоение времени для доведения Xbox-версии до задуманного уровня качества».

Ключевым достоинством консоли Майкрософт этого поколения была близость между технологическими особенностями стандартного ПК и Xbox 360. ЦП (центральный процессор - прим. переводчика) берет на себя игровую логику и подпитывает графическое ядро – нет никакой надобности отделять задачи ГП (графический процессор - прим. переводчика) от ЦП как в случае с продвинутой разработкой на PS3. Также есть много общего между DirectX API на ПК и американской консоли.

«Два API очень близки, но между ними есть фундаментальные различия. У API Xbox 360 больше низкоуровневого доступа к ресурсам и особенностям ГП, а еще приходится иметь дело с управлением памятью eDRAM», – откровенничает главный программист движка Balázs Török.

«Так что первые шаги по переносу с DirectX 9 были довольно легкими, благодаря похожести API, но полное использование ГП возможно только с использованием низкоуровневого доступа, что означает изменение управления ресурсами, стримминга и даже нашей конвейерной обработки рендера. После разрешения всех проблем, вызванных сменой API, нам предстояло в основном оптимизировать быстродействие различных систем рендеринга, используя новые особенности настолько хорошо, насколько это возможно».

Наше сравнение оригинального Ведьмака 2 на ПК и Xbox-версии. Изменения в освещении, шейдерах и наборе инструментов во многих аспектах хорошо заметны, консольная версия кажется более приятной для  глаза.

Ведьмак 2 – это не прямой порт ПК-версии. В рендеринге игры присутствуют фундаментальные различия, что объясняет непохожесть двух релизов.

«Вообще-то нам пришлось переписать почти все наши шейдеры и набор инструментов, а также полностью переделывать  конвейерную обработку рендера. Когда работа по адаптации только начиналась, игра выдавала примерно 5 кадров/с в большинстве локаций, что означало рендеринг в 200 мс вместо желаемых 30 мс», – говорит главный программист Bartek Wroński, показывая нам, что проделанная работа была достигнута просто оптимизацией, а также с помощью нескольких симпатичных эффектов.

«К счастью, в Xbox 360 закрытая архитектура, и мы потратили много времени на процесс адаптации/портирования, так что мы смогли найти большую часть шероховатостей и исправить их. Некоторые эффекты были полностью переработаны, например, половинное разрешение частиц, прозрачных текстур и SSAO (для него мы использовали совершенно новый, низкокачественный, но очень быстрый и легковесный алгоритм). Некоторые шейдеры пост-процессинга были просто переписаны в целях оптимизации без потери качества, а иногда даже с увеличение оного».


            Битва с ограничениями консольной памяти

Основные усилия при адаптации были вложены в битву за нехватку оперативной памяти в Xbox 360. Консоль Майкрософт посылает привет из эры, когда память была относительно «дорогой» в плане объема. Довольно распространенный сценарий в наши дни, когда оперативная память для ПК дешева, и наличие 4 гигабайтов на слабых машинах уже не может удивить.

«Игра должна поместиться в половину гигабайта памяти со всем кодом, наполнением и операционной системой Xbox. Это вынуждает разделять мир игры на более мелкие фрагменты, которые будут подгружаться по мере игры», – говорит главный программист движка Tomek Wójcik, описывая нам весь масштаб изменений.

«Проблема заключается в том, что ты хочешь, чтобы все содержимое выглядело хорошо, а это только утяжеляет его. Огромное количество информации считывается с DVD или жесткого диска в фоновом режиме, и никто не хочет ждать этой загрузки. Я думаю, самым главным испытанием было разбить мир на фрагменты, достаточно большие, чтобы обеспечить надлежащий игровой процесс, и достаточно маленькие для быстрых загрузок и помещения в память, и при этом еще выдавать 30 кадров/с. Конечно, требуется еще и оптимизация движка для как можно более быстрой загрузки данных, обработки  только видимого содержимого на экране в данный момент (если это возможно), и еще нужно сделать всю программистскую магию по оптимизации вышеперечисленного для специального железа Xbox. Без правильного разбиения мира мы бы не смогли ничего сделать».

Преимущество запуска игры на консоли заключается в том, что каждая ее часть имеет один и тот же уровень производительности, так что фреймрейт был нацелен на 30 кадров, и инструменты были созданы так, чтобы гарантировать тот факт, что игра не выйдет за пределы  заданных параметров.

Анализ быстродействия Xbox-версии Ведьмака 2. У команды была цель поддерживать 30 кадров 90% времени. Здесь вы можете посмотреть, насколько хорошо это получилось.

«На такой закрытой и прекрасно выверенной платформе как Xbox 360 очень важно, чтобы все было просчитано, взвешено и спланировано насколько это возможно. В случае если один из художников переходит черту, нас сразу же оповещают неприятной красной графой, что означает выход из заданных параметров», – говорит Wójcik.

«Сложно вычислить точное значение для каждого ограничения, особенно, когда твоя игра еще не закончена, но наличие некоторых ограничений (пусть, до конца и не определенных) делает нашу жизнь значительно проще. В конце концов, нам постоянно помогали тестеры – они постоянно наблюдали за ситуацией и каждый раз оповещали, если что-то замедляет игру. Оптимизация производилась постоянно, ведь так просто разрушить быстродействие. Так что поддержание его на хорошем уровне все время – это работа многих людей. Если бы в определенный момент мы остановились с оптимизацией, мы бы не смогли заставить игру идти на 30 кадрах, в конце концов».



Обработка освещения

Даже с приближением производительности к финальному результату и продолжающимися усилиями оптимизировать проект за одиннадцатимесячный период разработки, команда CD-Projekt RED столкнулась с некоторыми непредвиденными проблемами. Способ, с помощью которого Xbox 360 обрабатывает цвет, заметно отличается от решения на ПК, в первую очередь оперированием со значительно меньшей точностью. Простое портирование со стандартными для Xbox 360 настройками и HDR не давало результатов, которые хотели получить разработчики.

«Удерживание 30 кадров 90% времени оказалось серьезным испытанием, которое нам требовалось пройти для достижения цели, однако, долгое время присутствовала гораздо более серьезная проблема с цветовой передачей. Мы использовали 10-битный рендеринг вместо 16-битного, и это было огромной занозой для наших художников; они постоянно жаловались и чуть ли не плакали из-за того, что мы сделали с их красивой игрой», – вспоминает Bartek Wroński.

«Xbox 360 дает на выходе свою собственную цветовую кривую, отличную от ПК, да и цветовой рендеринг в телевизоре тоже довольно сильно отличается от аналогичных настроек в мониторах, которые изначально созданы для геймеров и офисных рабочих. У нас было много проблем, вроде частого появления уродливых теневых артефактов, странных цветов и неправильной гаммы».

Для преодоления этих проблем команда программистов обеспечила художников нужным модифицированным инструментарием.

«Мы помогли художникам и произвели предварительное цветовое масштабирование, которое позволило нам выбрать верный диапазон, изменили процесс тонового маппинга, чтобы по-разному работать с большим числом интуитивных параметров, а также спроектировали специальную «киношную» цветовую кривую, выглядящую прекрасно на всех телевизорах», – продолжает Wroński, аргументируя, что данное решение действительно помогло с финальным презентейшеном Xbox-версии.

«Я думаю, что мы не зря уделили столько внимания этому аспекту – множество геймеров и рецензентов говорят, что в Xbox-версии цветовая палитра  им нравится больше».

Более высокополигональные модели персонажей с щедрой россыпью спецэффектов оказывают негативное воздействие на фреймрейт в кат-сценах, но из-за отсутствия быстрых движений и приглушенной цветовой гаммы разрывы экрана довольно сложно заметить.

           В нашем техническом анализе консольной версии мы отметили, что освещение выгодно выделяется в этой адаптации Ведьмака 2. Оно выглядит куда более натурально и органично в отличие от довольно грубого варианта на ПК. Было также ощущение, что в Xbox-версии освещение было физически более правильным – возникало такое чувство, что в оригинале присутствовали ложные источники света. Получается, что подобный эффект достигнут  больше из-за технических изменений, а не задуман изначально дизайнерами. Это объясняет, почему обновление освещения не было произведено на ПК.

«Причина кроется в технологии. То, что мы использовали на ПК, не подходило для Xbox. Так что мы посвятили год работы, чтобы переработать освещение», – подтверждает главный дизайнер уровней Lucjan Więcek.

«Очень важно проработать в сценах правильную атмосферу, так что мы переосмыслили много наших решений и, несмотря на то, что первичные изменения были продиктованы технологиями, конечный результат удовлетворил потребности наших дизайнеров».



Больше, чем просто порт

Дело было не только в вопросе фреймбуфера, влияющего на картинку Ведьмака 2– основные принципы рендеринга в движке тоже были значительно изменены. CD-Projekt RED используют технологию отложенного рендеринга – кадр разбивается на несколько буферов, каждый из которых просчитывает определенные свойства поверхностей в сцене, потом все это комбинируется (как вариант, еще используются эффекты пост-процессинга) в финальную картинку. Сравните это с более традиционным предварительным многопроходным рендерингом, который обсчитывает сцену несколько раз в зависимости от числа источников света, учитывая освещение каждым источником каждого объекта в кадре, - довольно ресурсоемко.

ПК и Xbox 360-версии фактически используют два очень разных подхода к вышеописанной отложенной технике из соображений производительности.

«На Xbox мы решили использовать полностью отложенный рендер, тогда как на ПК мы частично используем предварительно-проходный – для шейдеров кожи у нас разные модели освещения (два зеркальных значения) и два прохода, обеспечивающих экранное глубинное рассеивание. Мы подсвечиваем объект и потом применяем отражение и рассеивание. К сожалению, в течение процесса оптимизации пришлось пожертвовать этим эффектом на Xbox, для уменьшения загруженности g-буфера», – объясняет главный программист Bartek Wroński.

Еще один сложный вопрос – ограниченный объем быстрой eDRAM-памяти, которая подключена непосредственно к графическому ядру Xenos в консоли Майкрософт – всего лишь 10 мегабайт. Подгонка всех отложенных элементов под этот размер было тем еще испытанием. Подход CD-Projekt RED заключался в снижении родного разрешения до 1280 х 672 (93% от стандартного 720р фреймбуфера) и в его апскейле по вертикали. Можно было использовать тайлинг в качестве альтернативы – процесс, при котором экран разбивается на кусочки, подгружающиеся в оперативную память.

«Мы выбрали полностью отложенный рендеринг, так что нам требовалось много памяти для различных типов рендера, пока в g-буфере производилось заполнение – мы хотели избежать тайлинга, который просто не подходил для eDRAM из-за большой нагрузки при обсчете фрагментов экрана и сбора их в системной памяти по кусочкам», – вспоминает Bartek Wroński.

«Сначала мы думали, что поставленная задача невыполнима, однако, позже мы нашли решение: мы сжимали данные из трех g-буферов и помещали их в два, например, передавая два значения в один байт. Вместе с пониженным экранным разрешением, эта техника помогла нам полностью исключить тайлинг. Еще одна очевидная причина снизить разрешение – производительность. Мы получили несколько милисекунд для заполнения пиксельных шейдеров и пост-процессинга».

Использование аппаратного двукратного мультисэмплинга (MSAA 2x) не только бы ударило по производительности, но и увеличило потребность в оперативной памяти в два раза. Вместо этого разработчики решили применить технологию NVIDIA FXAA, более совершенная версия которой уже использовалась в ПК-версии.

«Да, мы использовали FXAA. Легкий и действенный метод антиалиасинга  его очень легко сделать на любом этапе разработки».

Еще одно испытание, с которым столкнулась команда, – относительно слабый консольный ЦП Xenon. Это трехъядерный процессор, работающий на частоте 3,2 ГГц. В каждом его ядре два аппаратных потока. На словах ЦП кажется гораздо более мощным, чем он есть на самом деле: презентация Брюса Даусона (сейчас он сотрудник Valve) на геймфесте Майкрософт показала, насколько сложно выжать производительность из технологии на PowerPC. Несмотря на то, что процессор работает на максимальной частоте, в Xbox 360 требуется пять тактов для всего лишь одной инструкции.

«У нас были определенные проблемы со стороны ЦП. В нашем коде присутствовало несколько функций, которые оказались не оптимальны для Xbox 360 из-за излишней нагрузки и значительно меньшего объема кэша L2-уровня в Xenon», – подтверждает главный программист Balázs Török.

«У нас не было подобных проблем на ПК из-за другой архитектуры. Нам пришлось пройтись по всем функциям и изменить их для лучшего использования особенностей консольного ЦП. Это крайне важно для функций, которые вызываются сотни раз в секунду».

Но ограничение оперативной памяти продолжало вызывать проблемы у команды.

«Не так уж много компонентов было переписано, чтобы вместить все в 512 мегабайт. Мы начали с самого тяжелого (например, анимации, навигационные меши) и продолжали работать, пока не уложились в 1 гигабайт девкита, а затем продолжали оптимизацию до конца цикла разработки», – объясняет Török.

«Также мы произвели высокоуровневую оптимизацию. Разделили уровни на более мелкие части, ограничили число динамических объектов и т.п. Это позволило нам уложиться в объем памяти и ограничения по производительности.

Усилия окупились. Майкрософт, может, и не уделяет столько внимания «выжиманию соков» из своих технологий, как это делает Sony с внутренними студиями, но на примере Ведьмака 2 видно, что использование железа сторонними разработчиками может быть куда более глубоким, чем у «родных» проектов Xbox 360. А ведь порт был сделан всего лишь за 11 месяцев.

«Вся работа, брошенная на адаптацию игры, действительно окупилась. Проект отлично выглядит на Xbox 360, даже несмотря на то, что он изначально был разработан для ПК уровня high-end. В его создание внесли свой посильный вклад множество программистов, дизайнеров  и тестеров. Они буквально совершили подвиг и обеспечили производительность в 30 кадров», – с энтузиазмом рассказывает исполнительный продюсер John Mamais.

«Если бы у нас было больше времени, мы смогли бы полностью переделать интерфейс, упростив его. Но все же благодаря нашим усилиям, он заметено отличается от ПК-варианта. Думаю, в следующий раз мы уделим этому аспекту больше внимания».


Будущее CD-Projekt RED

Итак, чем же займутся дальше польские разработчики? Будут ли они лицензировать REDEngine для сторонних студий подобно движкам Unreal и CryEngine, и станут ли его использовать для игр других жанров?

«REDEngine предназначен для разработки отличных RPG и он в этом действительно хорош. На нем можно выстраивать взрослые, атмосферные и нелинейные сценарии; динамичный геймлей; реалистичные и обширные игровые миры, и это делает Ведьмака 2 одной из самых величайших ролевых игр, в которые я когда-либо играл. Это мое личное мнение», – говорит Tomek Wójcik.

«Отвечая на ваш вопрос, могу сказать, что движок вряд ли удастся оптимизировать под жанр гонок, например, но он подойдет практически для любой RPG».

Работа по совершенствованию движка, конечно, продолжается, но разработчики пока ничего не говорят про добавление новых фич.

«Это очень сложно, так как REDEngine уже содержит огромное количество инновационных технологий и позволяет создавать комплексные ролевые игры. Но это еще не все – еще мы пытаемся создать картинку, захватывающую дух», – объясняет Lucjan Więcek.

«Так что мы добавляем лишь те элементы, которые позволяют нам воплотить в жизнь наше видение проекта. Это должно привлечь не только игроков, но и других разработчиков. Поэтому я не могу полностью ответить на ваш вопрос, пока не завершится разработка, и пока движок не будет доступен для каждого».

Компания запланировала дальнейшее развитие технологии. Эра ПК-эксклюзивов для CD-Projekt RED закончилась. Исполнительный продюсер подтверждает: «Мы собираемся выйти на рынок мультиплатформенных игр и внедрить поддержку DX11».

Пока компании ничего не известно про начинку новых консолей, так что нам было интересно, чего же разработчики от нее ждут.

«Вообще,  в наших играх всегда много контента и деталей, так что нам всегда нужно больше мощности: как ЦП, так и ГП с памятью», – делится главный программист движка Balázs Török.

«Особенно это касается скорости доступа к данным с диска. Пока в Xbox 360 нет встроенного винчестера, мы не можем заставлять людей в принудительном порядке устанавливать игру, так что мы надеемся на большую скорость или хотя бы на значительное увеличение объема памяти».

В конце концов, выбирать аппаратную часть не приходится. Команде нужно просто адаптироваться под уже существующие платформы. И чем лучше производители консолей будут поддерживать разработчиков, тем больше возможностей и быстродействия последние смогут извлечь из железа.

«Я считаю, что каждый разработчик может смириться с существующими техническими решениями. Так что если нам недоступно новое железо, нужно позаботиться о действительно хороших инструментах; они нам нужны для каждой стадии разработки, для создания новых фич и отладки с оптимизацией»,  заключает Török.

Связь с комьюнити

Тем временем, CD-Projekt продолжает производить поддержку Ведьмака 2 и пытается удовлетворить постоянно расширяющуюся фан-базу. Основной подход компании – сделать обновление контента бесплатным и отказаться от антипиратских DRM, что расположит к ней ПК-геймеров.

«Мы создаем и выпускаем DLC, чтобы сохранить наших преданных поклонников, а не вызывать у них отторжение каждый раз, когда мы решим выпустить что-то новое», – объясняет исполнительный продюсер John Mamais.

«Мы надеемся также расширить нашу фан-базу с помощью такой философии. Комьюнити – это неотъемлемая часть успеха студии разработчиков, поэтому мы всегда стараемся прислушиваться к отзывам наших поклонников».

Mamais также надеется, что отказ от DRM позволит снизить влияние пиратов.

«Я думаю, мы заслужили уважение в глазах игрового комьюнити из-за смягчения антипиратской политики», – говорит он.

«Когда пираты Ведьмака 2 в открытую объявлялись на форумах, они часто критиковались другими потенциальными пиратами из-за нашей политики. Посмотрите комментарии на 4chan, где пираты жестоко троллились за скачку нашей игры. В какой-то степени это является доказательством того, что мы не только выбрали верный путь, но и оказываем воздействие на игроков. Нам нужны ребята, которые купят игру, а мы на полученные деньги сможем сделать следующий проект. Но покупатель должен быть уверен, в том, что игру действительно стоит приобрести. Вот почему мы и заботимся о процветании нашего комьюнити».

P.S. Если вам понравился перевод, и вы хотите, чтобы такие же объемные статьи и дальше публиковались, вы можете помочь автору этого блога материально.
Яндекс.деньги 41001839684359

P.P.S. Обо всех неточностях и корявостях перевода пишите в комментариях к этой статье или в личку Вконтатке.

2 комментария:

  1. "Усилия окупились. Майкр[о]софт, может, и не уделяет столько внимание «выжиманию соков» из своих технологий, как это делает Sony с внутренними студиями, но на примере Ведьмака 2 видно, что использование железа сторонними разработчиками может быть куда более глубоким, чем у «родных» проектов Xbox 360."

    Пропустил букву в названии компании ближе к концу статьи.

    ОтветитьУдалить