воскресенье, 14 августа 2011 г.

Рецензия: Alan Wake + DLC


Автор: Белозеров Дмитрий
Дата написания: 14.08.2011
Дата последней правки: 02.06.2013
Возрастное ограничение: 16+
[Версия для Игр@mail.ru] - победитель октябрьского конкурса

Жанр:
Action-Thriller
Разработчик:
Remedy Ent.
Издатель:
Microsoft Game Studios
Дистрибьютор:
1C-Софтклаб
Страна:
Финляндия
Дата выхода:
2010
Платформы:
Xbox 360

Похожие игры: Alone in the Dark: Inferno

Разработчики Remedy у всех, прежде всего, ассоциировались с двумя культовыми играми: Max Payne 1 и 2. В свое время это были проекты с большой буквы, прорывы в жанре TPS. Фанаты с нетерпением ждали Алана Уэйка почти что семь лет. За это время игра успела сменить список целевых платформ, концепцию. То, что в результате вышло, ни в коем случае нельзя назвать прорывом или гениальным творением. За столь большой временной промежуток  Remedy сделали крепкий триллер, однако проекты подобного уровня обычно разрабатываются максимум три года. Но, несмотря на напрасные ожидания очередного шедевра, пропускать игру я все же не рекомендую.

Прежде чем играть в Alan Wake, спросите себя, нравится ли вам Стивен Кинг. Если вы любитель всепоглощающей мистики, некоторой недосказанности и готовы простить сюжету отсутствие объяснения причин происходящего (каким образом кладбище домашних животных превращает трупы в ходячих мертвецов, и почему в номере 1408 отеля таится зло), то непременно Alan Wake станет для вас находкой. Сценарист игры Сэм Лэйк фактически визуализировал все клише, сюжетные повороты Стивена Кинга, и местами это сделал почти гениально.

Поклонники Твин Пикса тоже не будут обделены. Уж больно схожий антураж

Алан Уэйк – писатель триллеров, у которого случился творческий спад, – писать он уже не может два года. С женой он отправляется в отпуск в маленький городок Брайт Фоллз. Но как и полагается маленьким  городкам, в нем таятся свои секреты и опасности. Приехав в домик на озере Колдрон, жена Элис исчезает таинственным образом, а Алан оказывается в незнакомом месте с разбитой головой и частичной амнезией. Так и начинается путешествие писателя во тьме.

Тьма фактически стала главным злодеем в Alan Wake. Она порабощает разум, искажает реальность и постоянно набирает силу. Единственное спасение от нее – свет. И эта идея проходит  нитью через всю игру. Именно на ней построена концепция сюжета, геймплея и даже музыки, написанной специально для Alan Wake. О сюжете я уже сказал пару слов, но не более, ибо гораздо интереснее самому гадать, пытаться делать выводы и удивляться очередному повороту.

Alan Wake сделан по еще не замусоленной в играх эпизодической концепции. В коробке с игрой нас ждет 6 эпизодов, каждый из которых обладает некоторой логической завершенностью, сюжетной линией и собственной музыкальной темой, а заканчивается, как полагается, на самом интересном месте клиффхэнгером, который сносит мозг.

Примечание автора:
Очень не рекомендую проходить игру наскоком. Во-первых, Alan Wake нельзя назвать коротким. Во-вторых, очень удобно проходить его по эпизоду в день. Создается тот самый эффект сериала, а геймплей не успевает надоесть.

Изначально Alan Wake задумывался как 20 эпизодов: первые 6 из них войдут в саму игру, а все остальные будут продаваться в Xbox Live. По вполне понятным причинам, задумку свернули, выпустив всего 2 DLC, которые немного проясняют концовку 6-го эпизода и фактически прямым текстом объявляют о грядущем сиквеле. Но о них я расскажу позже.

Самой интересной и действительно оригинальной находкой в игре является подача сюжета. Сэм Лэйк помимо роликов и внутриигровых кат-сцен включает книжное повествование. То есть по уровням разбросаны листы рукописи (что позже будет объяснено). Таким образом сценарист может написать о тех событиях, которые невозможно передать визуально (мотивацию некоторых персонажей или что-нибудь отвлеченное). Но частенько в них описаны ближайшие события, что здорово напрягает. Например, место, в которое вы так стремились, оказывается вовсе небезопасным. Это хоть и портит эффект неожиданности, но создает некое напряжение и ожидание неизбежного. Спорный момент, но мне он показался достаточно оригинальным. Помимо этого Alan Wake изобилует слабо относящимися к основной сюжетной линии деталями. Тут можно послушать местное радио и посмотреть телевизионную передачу Night Springs (по ходу прохождения можно наткнуться на радиоприемники и телевизоры). Совершенно необязательные, но расслабляющие и интересные элементы.

Только в Alan Wake можно засветить до смерти сотни врагов

Большую часть игры нам придется провести в ночном лесу в окрестностях Брайт Фоллз. Но обычно каждый эпизод начинается с небольшого дневного отрезка, где нам дают пообщаться с интересными персонажами, изучить окрестности или узнать какие-то подробности о сюжете. После напряженной концовки предыдущего эпизода, от которой обычно пробирает (хотя игра не является хорром), начало следующего почти всегда кажется умиротворяющим и расслабляющим, что в принципе правильно – сюжет эпизодов «раскручивается» по нарастающей. Миролюбивое начало сменяется ночью – наступает время Тьмы, с которой Алану приходится бороться, чтобы вернуть Элис. Тьма принимает совершенно разные формы. Сначала она порабощает местных жителей, превращая их в некое подобие зомби. Их не берут пули. Чтобы уничтожить теневых людей, Алану приходится прибегать к помощи света. Поэтому он почти всегда носит с собой фонарик. С помощью него можно приоткрыть теневую завесу над порабощенными тьмой врагами и только потом пристрелить их из револьвера или ружья. Стоит отметить, что это не так просто как кажется. Светить во врага нужно некоторое время (ореол над ним постепенно сужается, и только при его полном исчезновении Тьма перестает защищать тело). Если с рядовыми противниками все достаточно просто – теневой щит спадает быстро, то встречаются такие особи, которых засвечивать надо гораздо дольше, а некоторые очень быстро бегают, из-за чего их сложно поймать лучом света. Усложняется все тем, что враги почти никогда не ходят поодиночке и любят бросать в Алана всякие топоры и другую сельхоз утварь, что сбивает прицел и снимает здоровье. А к фонарику еще и батарейки нужны. Пока мы не прицеливаемся, он не тратит энергию, но в таком режиме засветить врага очень трудно, а иногда даже невозможно. Прицел дает усиленный световой поток, который как раз и кушает батарейки. Так что действовать всегда нужно с умом. К тому же вскоре появляется дополнительное снаряжение, вроде сигнальных огней, световых гранат и сигнальной ракетницы. Первые заставят обступивших вас противников разойтись, что дает вам время на перезарядку или бегство. А бегство в Alan Wake вполне реально.  На уровнях встречаются фонарные столбы, ярко освещающие маленький пятачок. Стоит вам до него добраться, враги отступают, а здоровье мгновенно восстанавливается. Иногда такая тактика жизненно необходима. Но когда фонарей поблизости нет, приходится буквально на ходу импровизировать и строить тактику. Осталось мало патронов, а враги обступают, бросьте им под ноги световую гранату. В большинстве случаев она уничтожает всю группу противников. Подобно Resident Evil игра держит в постоянном напряжении. Позже вы научитесь вовремя переключать оружие под разных врагов и с математической точностью расходовать боезапас так, чтобы у вас его осталось как можно больше. Особенно это актуально в 3-5 главах – самой сильной и разнообразной части игры. Врагов выпускают в таких комбинациях, что невольно хочется аплодировать разработчикам – довольно сложно сделать разнообразный геймплей на механике «посветил фонариком, выстрелил», но у Remedy это получилось. К тому же помимо людей Тьма вселяется в различные вещи и технику, которые с упорством, достойным лучшего применения, начинают прицельно лететь в Алана. Уничтожаются они тоже светом. Еще появляются этакие теневые капканы в виде черной жижи. Частенько их можно попросту не заметить. Иногда на Алана начинают нападать вороны. С ними бороться, скорее, неприятно, чем сложно, особенно, если вы одновременно сражаетесь с теневыми людьми. Ворон проще всего выжигать фонариком, когда они собираются на вас налететь стаей.

В заключительном шестом эпизоде разнообразие ситуаций снижается – геймплей становится более прямолинейным и скоростным. Минус это или плюс, сказать сложно. Возможно, Remedy решили сделать эффект «финального рывка»

Боеприпасы достать не так и сложно, хотя их обычно хватает только от схватки до схватки. Не Resident Evil, но все же просто так они не валяются. Обычно они находятся возле фонарных столбов в красных ящиках или в секретных местах, найти которые можно, следуя по желтым стрелкам, которые видно только в свете фонарика (что позже тоже объясняется сюжетно). Время от времени к нам присоединяются другие персонажи – с ними сражаться легче, но сценарий так и норовит оставить Алана одного.

Иногда встречаются простенькие пазлы вроде «заведи генератор и включенным краном передвинь балки так, чтобы можно было пройти». В некоторых случаях это осложняется тем, что Алан очень плохо прыгает, но, приноровившись, вы вскоре забудете про сею недоделку. Куда хуже дела обстоят с бегом. Герой выдыхается так же быстро как пенсионер, решивший на старости лет вспомнить молодость и совершить пробежку. Возможно, это сделано с целью предупредить тактику игрока – бегать от одного фонарного столба к другому, минуя врагов, что в принципе правильно, но иногда раздражает. Уворачиваться зато Алан умеет прекрасно. Уклон сопровождается отличной анимацией в духе Max Payne 2 и коротковременным Slo-mo.

А вот лицевая анимация подкачала. Технология FaceFX использована далеко не так хорошо, как хотелось бы. Не Метро 2033, но все равно можно было и лучше. Графическая сторона игры неровна. На каждый плюс находится свой минус. Освещение, постэффекты и туман сделаны просто прекрасно, чего нельзя сказать о текстурах и моделях окружения, не связанных с лесом. Северный лес с елями красив как днем, так и ночью. Да и дальность видимости в 2 километра завораживает. А все дело в том, что несколько лет назад Remedy хотели сделать Alan Wake игрой с открытым миром. Отсюда такие потрясающие пейзажи и небольшая детализация вблизи. От открытого мира остались и автомобили. Геймплей с ними несколько сбавляет напряжение – врагов можно быстро засветить фарами и раздавить. Физика реализована достаточно средне, так что отказ от открытого мира сделан, возможно, к лучшему. В последнем шестом эпизоде игры вы также сможете увидеть, что территория Брайт Фоллз смоделирована все же полностью – нам предстоит проехать по знакомым местам без всяких подзагрузок. Так что технически в Alan Wake есть открытый мир, но сюжетно игра практически полностью линейна – от свободного путешествия по локациям нас огораживают, но настолько искусно, что я до последнего верил, что уровни в игре смоделированы отдельно друг от друга.

Местными пейзажами можно любоваться бесконечно

Особых восторгов заслуживает саундтрек. Очень качественная лицензированная музыка. Больше всех постаралась группа Poets of the Fall, написав для игры 3 потрясающих трека (2 из них под псевдонимом внутриигровой группы Old Gods of Asgard). Актеры озвучки подобраны идеально. Спасибо Майкрософт, что перевели на русский язык только субтитры.

Итог:
Alan Wake – это игра смешанных чувств и впечатлений. Первые два эпизода несколько скучны, но потом начинается действительно насыщенный, хоть и старомодный экшен. Remedy загнали себя в угол собственной боевой системой с фонариком, но приложили максимум усилий, чтобы сделать ее интересной и разнообразной. Сюжет для непосвященного игрока может показаться недосказанным и через чур закрученным, но тут соблюдены все каноны классики Стивена Кинга. Концовка не объясняет мотиваций некоторых персонажей и достаточно невнятна, но логически она завершает сюжетную линию и таки проясняет судьбу Элис – опять же, в духе Кинга. Так что ваше финальное мнение об этой игре будет складываться из нескольких факторов: нравится ли вам кинговские мистические триллеры,  придется ли вам по вкусу базовая механика со светом, и, самое главное, смиритесь ли вы с тем, что Remedy сделали не гениальную, а просто очень крепкую игру, которая все же могла стать шедевром, выйди она года на 3 раньше. Лично я ничуть не жалею, что прошел ее.

Игровой процесс:
8
8.5
Игровой мир:
9
Графика:
9
Звук:
9
Удобство:
8
Реиграбельность:
Нет
Интересный сюжет:
Да



Alan Wake: Сигнал и Alan Wake: Писатель

Теперь хочу сказать несколько слов о двух эпизодах из 14-ти запланированных для продажи в виде DLC. Уже по первому из них стало ясно, почему идею в результате отменили. Чтобы сделать 14 эпизодов, Remedy пришлось бы выпускать их в течение достаточно долгого времени. Но так как интерес бы рано или поздно ослабел, пришлось бы сократить время на разработку, таким образом, снизив качество и разнообразие контента, что при текущей базовой механике смерти подобно. Все же светить фонариком во врагов начинает постепенно надоедать. Так вот «Сигнал» как раз является ярким примером такого подхода. Тяп-ляп битвы с врагами – совершенно однообразные и раздражающие, повторение уровней (хоть и в несколько другом контексте). А вот с «Писателем» дела обстоят гораздо лучше: он вполне на уровне основной игры. Концепция галлюцинаций, которая немного показана в конце шестого заключительного эпизода Alan Wakeбыла развита и проработана вглубь (и опять же, лучше, чем в «Сигнале»), а Remedy всегда славились глюками еще со времен первого Max Payne. Здесь же они вышли на новый уровень. Врагов предлагается убивать совершенно новым способом ближе к концу DLC. Но понимая, что большего выжать из концепции не получится, Сэм Лэйк почти прямым текстом намекает на сиквел в финальном ролике. И я считаю это правильным решением. Небольшое прояснение концовки оригинальной игры с помощью двух DLC. Только жаль, что первое из них сделано достаточно халтурно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий