Автор: Белозеров Дмитрий
Дата написания: 12.05.2012
Дата последней правки: 12.05.2012
Возрастное ограничение: 18+
[Версия для Игр@mail.ru] - призер майского конкурса (3-е место)
Возрастное ограничение: 18+
[Версия для Игр@mail.ru] - призер майского конкурса (3-е место)
Жанр:
|
Action, Hack’n’Slash
|
Разработчик:
|
Sony Santa Monica
|
Издатель:
|
Sony CEE
|
Дистрибьютор:
|
1С-Софтклаб
|
Страна:
|
США
|
Дата выхода:
|
2013
|
Платформы:
|
PlayStation 3
|
Похожие игры: серия God of War, Prince of Persia
Серия God of War всегда
была для меня особенной. Именно она оживляла детские воспоминания о мифах
Древней Греции, которые я зачитывал до дыр еще во втором классе. С 2005 года
вышло 3 номерных игры и 2 спин-оффа для PSP. Ознакомиться я успел с каждой, но «от и до» прошел только
каноничную трилогию. Каждая из ее составляющих цепляла чем-то своим: первая
часть – невероятным хардкором, вторая – прекрасной постановкой и
сбалансированным геймплеем, а третья – небывалым масштабом и кровищей.
И вот настало время официального приквела. Что
же мы от него ждали? Лично я – еще большего размаха, нововведений в механике и
толкового мультиплеера. Получилось ли у разработчиков удивить нас? Ответ на
этот вопрос можно назвать не иначе, как ответом Шредингера: и да, и нет. Чтобы
как-то систематизировать сею рецензию, я решил разбить ее на две составляющие:
сингл и мультиплеер. Начнем с первой.
Фурии, я покараю вас!
Ни для кого не
секрет, что God of War всегда делал
акцент только на одиночной кампании. Огромной, эпичной и захватывающей дух.
Изменилось ли это в Ascension? О, да! Если вы всё еще
ждете от сингла что-то действительно оригинальное, трата более чем двух тысяч
рублей, скорее всего, будет напрасной.
Сюжет приквела
начинается незадолго до событий первого God of War: Кратос
мучается иллюзиями, и в конечном итоге попадает к Фуриям – не богам, не
титанам, а этаким хранительницам порядка на Олимпе. Именно они карают
предателей и клятвопреступников, каковым главный герой и становится. История подается
частично в виде флэшбеков, частично классическим straight-forward методом.
Только вот проблема в том, что она получилась филлерной. Кат-сцен, наполненных смыслом,
невероятно мало. В этом плане God of War: Ascension откатился аж на уровень первой части, вышедшей,
напомню, в 2005 году. Но если в ней есть хотя бы что-то, похожее на последовательный
и логичный сценарий, здесь всё воспринимается как какая-то неудачная шутка,
которой разработчики попытались связать между собой уровни и оправдать
происходящее на экране.
Несмотря на
свою показную брутальность и попсовость, God of War всегда
был упрощенным учебником по мифам Древней Греции. И Ascension,
к счастью, остался таковым. Вы узнаете не только о природе Фурий, но и о судьбе
Архимеда, одурманенного ими. Никуда не делась и виртуальная жестокость. Правда,
она несколько нивелируется исчезновением трупов, настолько быстрым, что даже не
успеваешь разглядеть раскромсанные мечом мозги у очередного слонопотама.
Но забудем
ненадолго о «сюжете» – перед нами слэшер, а, следовательно, оценивать в первую
очередь нужно именно геймплей. Только вот в случае с God of War это ни разу не работает. Тут
никогда не было ни сложной боевой системы на таймингах, ни многоэтажных комбо.
Ситуацию как раз спасала постановка, размах, сценарий в конце концов. В Ascension же практически полная атрофия вышеназванных
элементов привела к тому, что играть стало менее интересно. А ведь разработчики
действительно старались выжать из старой механики нечто похожее на современную
слэшерную боевку. Так, например, большая часть врагов имунна к простейшим
атакам Кратоса и очень больно контратакует. Зачастую, прежде чем добить
противника, его нужно «приготовить» одним из стихийных эффектов, накладываемых
на клинки, а сами добивания стали интерактивными, сместив с трона (не
полностью, конечно) великие и ужасные QTE. Загадки сделали еще более глобальными и мозголомными.
Казалось бы,
вот он – глоток свежего воздуха! Но – Увы и ах! – после недавних DmC Devil May Cry и Metal Gear Rising игра кажется окаменевшими
фекалиями мамонта, которые старательно покрасили и покрыли слоем лака.
Разработчики из Sony Santa Monica не удосужились исправить самый вопиющий и застарелый недостаток
God of War – механику перемещения по
уровням. Претензия может показаться глупой и высосанной из пальца, но когда вы в
очередной раз теряете героя среди толпы монстров или падаете в пропасть только
потому, что «графика мыльная, я ничего не вижу» и «да блин, я же туда прыгнул,
почему он свалился», становится совершенно не смешно. Видно, на полировку
сингла ушло куда меньше времени, чем того требовалось.
Однако в
сюжетной кампании далеко не всё так плохо. Единственный удавшийся на 100%
аспект – локации. Настолько детализированного окружения нет ни в одной игре на PS3, без шуток. Чего только
стоит тюрьма Фурий, вживленная в тело предавшего Зевса сторукого гекатонхейра
Эгеона, или глобальный механизм с двигающимися гигантскими змеями. Ради
захватывающих дух пейзажей можно простить God of War: Ascension многие его недостатки.
Ветер бей сильней, раздувай огонь в крови!
Полной
противоположностью сингла оказался мультиплеер. Именно здесь раскрывается весь
потенциал обновленной боевки. Сначала нам предложат пройти довольно толковое
обучение и выбрать себе бога-покровителя. От этого выбора будут зависеть основные
способности: Арес, как несложно догадаться, дарует дополнительный урон, Зевс –
защиту, Посейдон – магию, а Аид – скрытность и некоторые «вампирские» способности.
После инициализации нам станут доступны несколько режимов игры: вариации Death Match, Capture the Flag, кооперативные миссии
«на выживание» и захват точек. Но главное тут – не сами режимы как таковые, а
необычный геймплей.
Мультиплеерные
слэшеры с трудом удастся пересчитать по пальцам одной руки, и God of War: Ascension
очень выгодно выделяется на их фоне. Навсегда забудьте про заспамливание
ударами, такая тактика просто не работает. Любую слабую атаку можно
заблокировать и потом еще как следует намять бока оппоненту. Боевка Ascension строится на том, чтобы вовремя подловить противника
на перекатах или на пропущенных выпадах и жестоко с ним расправиться. Каждая
локальная стычка в мультиплеере – отдельная математическая задачка, которая
зависит не только от реакции соперников, но и от доступных им способностей
(вспоминаем про богов-покровителей). Новичкам по первости будет тяжеловато,
однако, как только вы пересилите себя и дорастете хотя бы до девятого-десятого уровня,
играть станет в разы легче и интереснее. Пожалуй, это единственная претензия к
сетевому режиму.
Совершенствовать можно не только оружие, но и броню, реликвии и магию. Шкала справа наглядно показывает суммарный эффект от обновок
Разработчики
не остановились на сбалансированной боевке и сделали интерактивные локации. В
случае с захватом точек эта фича работает «на все сто»: казалось бы, вот она –
заветная цель, но вовремя взведенная вражеской командой ловушка с большой
вероятностью полностью разрушит все ваши планы. Можно еще встать за
стационарный огнемет, отрезав соперникам путь, или, как бы невзначай,
активировать шипы в проходе. В итоге перемещение по картам превращается
буквально в лотерею: «Повезет ли мне на этот раз? Ах, ты ж собака – ядовитые
дротики!»
Моим очам услада
Говоря о God of War, просто невозможно пройти мимо
такого аспекта, как графика. Еще во времена прошлого поколения первые две части
буквально выжимали все соки из слабенького железа PS2, а в случае с Ascension удалось добиться картинки чуть ли не на грани следующего
поколения. Отсутствие тесселяции, которая последние два года используется для
маскировки угловатых моделей на ПК, несколько бьет по глазам, но Santa Monica изо всех сил попытались компенсировать это высоким числом
полигонов – Кратос выглядит предельно реалистично. Про освещение, текстуры и
тени сказать особенно нечего: просто посмотрите на скриншоты. Местами графика
выглядит как оживший CGI-ролик.
Несколько портит впечатление метод сглаживания MLAA, генерирующий субпиксельные
артефакты при движении, но, надо отдать должное, лесенки он маскирует исправно.
Примечательно, что Ascension не требует установки на
жесткий диск. Вообще не требует.
Разработчики тщательно следили за производительностью. Минимальная планка во время геймплея – 30 FPS
Итог:
Перед нами
самый противоречивый и неоднозначный слэшер 2013 года. Традиционно мощный сингл
превратился в невнятный и жалкий обрубок, пройти который захочет далеко не
каждый фанат серии. Нововведения немногочислены и не делают особой погоды, а
нехватка финальной полировки только подтверждает мои 6,5 баллов из 10. С сетевым
режимом совершенно другая история: он сбалансирован, самодостаточен, интересен
и, что немаловажно, уникален – твердая и уверенная «девятка». В результате
финальная – средняя оценка округляется в меньшую сторону: устаревшая механика
негативно сказывается на восприятии проекта вцелом.
Игровой
процесс:
|
SP 6 / MP 9
|
7.5
|
Игровой
мир:
|
9
|
|
Графика:
|
9
|
|
Звук:
|
8
|
|
Удобство:
|
6
|
|
Реиграбельность:
|
Нет
|
|
Интересный
сюжет:
|
Нет
|
Комментариев нет:
Отправить комментарий