среда, 4 января 2012 г.

Рецензия: Ведьмак 2: Убийцы Королей


Автор: Белозеров Дмитрий
Корректор: Яковлев Иван
Дата написания: 04.01.2012
Дата последней правки: 27.02.2012
Возрастное ограничение: 18+
[Версия для Игр@mail.ru]

Жанр:
Слэшер/RPG
Разработчик:
CD-projekt RED
Издатель:
CD-projekt
Локализатор:
Snowball
Страна:
Польша
Движок:
Red Engine
Дата выхода:
2011
Платформы:
ПК, Xbox 360

Похожие игры: Ведьмак, Mass Effect

Тестовый компьютер:
Intel Core 2 Duo E8400 3.0 GHz, AMD Radeon HD5850 1024MB, 3.0 GB RAM, MS Windows 7

Первая часть ролевой игры о похождениях беловолосого охотника на чудовищ стала в свое время откровением. Нишевый проект, который, тем не менее, пришелся по вкусу поклонникам творчества Анджея Сапковского и олдскульщикам. В том, что продолжение рано или поздно увидит свет, сомневаться не приходилось. И теперь, когда сиквел лежит на полках магазинов, хочется лично дать пощечину разработчикам.

Проблемы начались еще в день релиза, когда, открыв заветное Premium-издание, автор этих строк увидел внутри какую-то сырую недоделку. К сожалению, даже сейчас после нескольких патчей игра является таковой. И все бы ничего, но помимо провалившегося старта и отвратительного технического состояния Ведьмак 2 оказался заметно хуже оригинала.

Самое хорошее, что есть в игре, – сюжет и персонажи. Герои, окружающие нас, воспринимаются живыми. Что же касается сценария, то он одновременно и невероятно хорош, и крайне спорен. Если в первой части нас ждало достаточно камерное приключение вполне себе в духе книг, то в сиквеле разработчики решили раздуть настоящий блокбастер с крупными интригами, где фактически решаются судьбы целых государств. Да, война мирового масштаба была и в последних книгах Сапковского, но сам ведьмак Геральт из Ривии не являлся главным действующим лицом. Здесь же в его руках оказывается будущее целого королевства. Следить за такими глобальными событиями, чего греха таить, интересно, но присутствует некоторая доля фальшивости. Если же взять сюжетную линию «Геральт-амнезия-Йэннифэр-призраки Дикой Охоты», то, без сомнения, она удалась, а связь между книгами и первой частью только укрепилась. В целом сценарий, несмотря на некоторые просчеты, можно назвать удачным. Только благодаря ему игра врезается в память и держит до финальных титров. Стоит учитывать и фирменную нелинейность, добавляющую реиграбельности.

Каждого второго персонажа этой игры можно без зазрения совести назвать сволочью

Диалоги тоже получились достойными. Они гораздо естественнее аналога из Mass Effect. Герои говорят то, что думают, а не пафосные шаблонные фразы. Однозначно положительных и отрицательных реплик нет в принципе. Многие персонажи не полезут в карман за словом, цензура из текстов убрана практически полностью – не удивляйтесь мату и ругательствам. Вообще, сама игра получилась очень взрослая. Тут и откровенные сексуальные сцены, выполненные на уровне качественной эротики, и самые естественные в игровой индустрии поцелуи, которые не вызывают отторжения от анимации. Движок прекрасно рисует модели людей.

RED Engine удивляет с первых же минут

Неплохо он справляется и с окружением. Разработчики заготовили нам три глобальных локации, которые по площади превосходят Вызиму из первой части. Две их них – памятные места, знакомые по книгам Сапковского. Жаль, что интересных побочных квестов на них разместить так и не получилось. Стандартные заказы на убийства монстров присутствуют, а вот все остальные либо не запомнились, либо каким-то боком связаны с сюжетной линией. В результате набирается 20 часов геймплея, что по сравнению с первым Ведьмаком просто смешно. С ведением журнала тоже возникают проблемы. Сюжетную линию зачем-то разделили на несколько квестов. Выглядит это примерно так: пока вы выполняете текущую задачу, параллельно с ней висит еще и глобальная вроде «найти убийцу королей». В результате информация, нужная для прохождения, разбивается на несколько записей, что не слишком удобно. Но разработчикам надо отдать должное: проходить игру можно безо всяких маркеров – задания очень подробно расписаны.

Если вы уже настроились на позитивный лад, то готовьтесь расстроиться, когда дело дойдет непосредственно до геймплея. Идея превратить ритмичные клики мыши в слэшер не казалась плохой. Так бы мы смогли непосредственно участвовать в бою и полностью контролировать ситуацию. Но на деле все вышло гораздо хуже – CD Projekt просто не сумели сделать нормальный экшен. Вроде бы все на месте: легкий и сильный удары, блок, контратаки, перекаты. Но когда вы берете в руки геймпад (а затачивали игру именно под него), начинаются проблемы. Геральт очень вяло реагирует на нажатия кнопок: они срабатывают с ощутимой задержкой, а иногда и вовсе игнорируются. Ситуация не была бы столь плачевной, если бы разработчики спавнили ведьмака в начале битвы с уже оголенным оружием, но зачастую мы пропускаем первые удары противника (особенно ощутимы дистанционные атаки магов), что на сложности выше чем «Легко» может привести к загрузке последнего сохранения. Претензии по поводу управления касаются не только боя, но и обычных действий, вроде навигации в неудобном инвентаре и выбора реплик в диалогах, где из-за лага нужная строчка просто проматывается. Но именно в бою больше всего чувствуются задержки и невнятность. Удивило и отсутствие вибрации на геймпаде, а вместо плавного ускорения по мере отклонения стика Геральт в один прекрасный момент резко переходит с шага на трусцу.

Иногда Геральт проводит эффектное фаталити. Жаль, что смотрится боевка лучше, чем играется

Все это становится еще более грустным ввиду полного отсутствия хоть какого-то подобия баланса. Нормально играть можно только на легком уровне сложности. На более высоких начинаются проблемы. Из-за кривого управления и малого здоровья Геральта сражения с врагами превращаются в пытку. Во время битв с боссами приходится постоянно перекатываться. Очень, знаете ли, увлекательное занятие. В первой части в сложных боях помогали эликсиры, то тут этот вариант можно отмести сразу. Разработчики решили перенести прием зелий в режим медитации. Если раньше можно было с горем напополам выпить живительную «Ласточку» во время сражения, то теперь остается только помирать. В результате экшен превратился в череду сохранений и загрузок: вступаем в битву, видим, что не справляемся, грузим сейв перед ней, пьем нужный эликсир, вступаем в битву. Подобное действо начинает раздражать уже в первой главе. Если вы переключаетесь на легкий уровень сложности, то надобность в снадобьях практически отпадает, зато не придется мучиться с перекатами и последовательным нажатием кнопок F5 и F9. То есть, нам либо слишком сложно, либо слишком легко, что отбивает всяческий интерес к геймплею. Почему в патче 2.0 разработчики не сделали промежуточный режим, непонятно. Стелс-эпизоды в сравнении со всем этим безобразием выглядят почти что откровением.

Ведьмак 2 просто изобилует мелкими недоработками и шероховатостями. В режиме медитации мы можем прокручивать время, но только по системе «рассвет-день-закат-полночь». Что прикажете делать, если задание нужно начать за час до полуночи? В одном из побочных квестов нам говорят сжечь трупы солдат, чтобы они не привлекали падальщиков. Но даже после этого монстры назойливо респавнятся в уже «очищенных» местах. И таких недоработок масса.

А вот ролевая система удалась, правда из-за кривой боевки ее ценность несколько снижается. Прокачать универсального персонажа до сих пор практически невозможно. Выбираем одну из двух основных ветвей (магия или меч) и в нагрузку навыки из двух побочных (базовые умения и алхимия): удобно и наглядно, чего не скажешь про инвентарь. Разработчики зачем-то смотрели в сторону The Elder Scrolls, и вместо четко структурированного вещмешка из первой части мы получили свалку, разбитую хоть для какого-то удобства по вкладкам. Но если в творениях Bethesda основную массу предметов занимает экипировка, то в Ведьмаке это ингредиенты для зелий. Без наглядности рассортировать их и выбросить лишние сможет только сильный духом. Прибавьте к этому компоненты, из которых крафтится снаряжение, огромное количество свитков с рецептами и инструкциями (для того же крафтинга).

Миниигры традиционно получились прекрасными. На наш выбор покер с костями, борьба на руках и эффектные драки на QTE. До сих пор можно как следует напиться с другими персонажами. С этим даже связан один без преувеличения прекрасный квест.

Местный лес кажется живым и натуральным

Визуальная сторона, как говорилось раньше, действительно хороша. Если не брать в расчет технические огрехи, движок потрясающий. Он умело работает как с моделями героев, так и с окружением и освещением. Местные кат-сцены выглядят как детально нарисованные CGI-ролики. Портят идиллию разве что анимированные комиксы. Они не соответствуют визуальному стилю игры и рвут повествование. Если в первой части такие вставки были обусловлены ограничениями старенького движка, да и выглядели органично, то здесь они скорее вызывают отторжение. Со звуком все в порядке. Несколько пафосный, но, без сомнений, красивый саундтрек и профессиональная озвучка от Snowball, где актеры не привыкли читать по бумажке.

Итог:
Ведьмак 2 разочаровывает не только своим техническим исполнением. Разработчикам просто не хватило опыта, чтобы сделать качественный вылизанный ролевой блокбастер, который бы продавался многомиллионными тиражами. Игра выезжает только на действительно интересном нелинейном сюжете и мире, описанном в книгах Сапковского. Если вы с ними незнакомы, то смело вычитайте балл из финальной оценки.

Игровой процесс:
7
7.5
Игровой мир:
10
Графика:
9
Звук:
8
Удобство:
5
Реиграбельность:
Да
Интересный сюжет:
Да

Комментариев нет:

Отправить комментарий