воскресенье, 22 апреля 2012 г.

Tribes: Ascend - первые впечатления


Внимание! Данное мнение уже неактуально. Спустя год, после многочисленных патчей разработчики привели игру не просто во вменяемое состояние, но и сделали ее действительно интересной, несмотря на некоторые недостатки. К тому же мое отношение к Tribes было изначально предвзятым.

Помимо динамичных "фраговых" онлайновых шутеров существует еще один поджанр Halo-like игр. Ориентированность на командную работу, технику, плюс к этому - пуленепробиваемые игроки, которым нельзя легко и непринужденно всадить хэдшот одним выстрелом.

Помимо Halo Reach, который по сути является эталоном таких шутеров, мне в свое время нравился Section 8: Prejudice (почитать о нем можно в новогоднем материале). Механика была продумана до мелочей: отсутствие кэмпинга, возможность свалиться врагу на голову, очень красивые карты, на которых есть чем заняться. Оригинальный и реиграбельный проект. Даже необязательный сингл сделан в нем вполне себе качественно.

Tribes Ascend по первым скриншотам был очень похож на Section 8. Да и механика близка: джетпаки и бронированные игроки. Тем более модель распространения free to play. Но, когда я собственными руками пощупал релизную версию, меня ждало разочарование. Первое, что бросается в глаза - это пустые карты.

Белое солнце пустыни. Этот уровень по здешним меркам еще более-менее богат на архитектурные сооружения.

Сначала открыто всего два вида матчей: TDM и CTF – очень разнообразно. Арена и конквест доступны только с 8 уровня. И все бы ничего, если бы геймплей Tribes Ascend не был настолько уныл. Набивать все эти уровни на стандартных режимах невыносимо скучно. На выбор дается 3 класса (штурмовик, гренадер и джентльмен с шотганом). Остальные открываются или за заработанные в ходе игры очки, или за ваши кровные денежки. Это касается и дополнительной экипировки. Стволы совершенно дубовые. Прибавьте к этому полеты на джетпаках и скольжение со склонов. Попасть в противника очень сложно как из автомата из-за нехилого разброса, так и из ракетницы (учитесь стрелять на упреждение).

И что у нас получается? Пустынные карты, где НИЧЕГО нет, разрозненные группы игроков (16 на 16 тут выглядит как 4 на 4). Разработчики Section 8 умели удерживать высокий темп экшена на карте. Во-первых, джетпак был сделан чуть умнее, во-вторых, оружие можно было "лочить" на противнике на короткое время. В-третьих, окружение было красивое и не представляло собой один только холмистый ландшафт. Иными словами, играть было интересно. А на Tribes Ascend тратить свое время не хочется уже с первого матча – все как-то медленно, криво и визуально непривлекательно. Открой разработчики все режимы, доведи до ума джетпак (тут падение с высоты отнимает здоровье, при том что сам герой выдерживает обойму в голову) и оружие – в это еще можно было бы играть.

P.S. Оплеуху еще хочется отвесить за интерфейс, а точнее за его цвет. Вы не представляете, насколько неудобно читать светло-зеленые надписи, бегущие по экрану, учитывая светлую цветовую гамму практически на всех картах.

2 комментария:

  1. Поиграл я недавно в сие творение, ничем не поразоло, поэтому ушел с головой в Warface))

    ОтветитьУдалить
  2. Димон, а что с синглом? Это же продолжение великого (по мнению тех редких людей, кто заценил, бугага) Tribes: Vingeance. Там был охренительный по сюжету сингл, джетпаки и скольжение, пулемёты с разбросом и ракетницы, из которых надо было стрелять на упреждение (надо уметь расчитывать, когда у врага кончится заряд и он коснется земли), масса режимов, техника, куча действительно разнообразного оружия и дополнительных приблуд, да и разная броня принципиально меняла стиль игры - принципиальнее, чем в остальных играх, во многом из-за скольжения, кстати. Да и падение не отнимает здоровье, если правильно приземляться ( когда играл в tini wings на айфоне как раз вспоминал трайбес).
    Ответь в контакте (стас никитин)

    ОтветитьУдалить