пятница, 21 сентября 2012 г.

Технический анализ Resident Evil 6 Public Demo


18 сентября вышла публичная демо-версия грядущего экшена Resident Evil 6. В этой небольшой статье я расскажу об ее технических особенностях на двух консолях, но не буду описывать саму механику игры, отмечу лишь, что все намного лучше и оригинальнее, чем в пятой части, и серия наконец-то сделала шаг вперед. Вместо самокопирования разработчики привнесли много свежих идей, заимствованных, правда, у потомков собственного же Resident Evil 4, но это уже другая история.

Мною были протестированы обе демки: для PS3 и Xbox 360. И сразу хочется сказать, что Capcom сделали все возможное, чтобы мультиплатформенный релиз выглядел одинаково на всех платформах. Ниже приведены особенности каждой из версий, но помните - в полной игре все может измениться, как предупреждают нас с экрана загрузки, хотя, такая ситуация маловероятна.


Xbox 360:

1. Стандартно для приставки немного "завален" черный цвет картинки. Проблема решается небольшим прибавлением яркости. Если же бить из пушки по воробьям, то можно отключить расширенный диапазон RGB в настройках экрана, но в этом случае цвета не будут столь насыщенными.

2. Что же касается управления - мне показалось, что у камеры великовата мертвая зона (возможно, это происки двойного буфера вертикальной синхронизации).

3. В кооперативном режиме помимо онлайна и оффлайна доступно соединение System link.

4. Звук неплохой, однако, заметен не самый высокий битрейт. Не исключается возможность, что в релизной версии его сильно уменьшат из-за объема DVD, учитывая, что игра по заявлениям Capcom будет длиться более двадцати часов.


PS3:

1. Стандартно для приставки не выровнен контраст изображения на выходе. Графика выглядит не так насыщенно, как на Xbox 360, но при этом нет "заваленного" черного цвета, что очень комфортно для глаз.

2. Присутствуют небольшие отличия в фильтрации теней. Вероятно, разница обуславливается аппаратной технологией PCF (Percentage Closer Filter) на PS3. Разрешение их идентично.

3. Судя по всему, на PS3 несколько иной метод сглаживания пиксельных лесенок. Возможно, чуть менее качественный FXAA, чем на Xbox 360, а, возможно, привычный для приставки MLAA. В любом случае, раздражающего алиасинга нет.

4. На PS3 применена вертикальная синхронизация с тройным буфером. Это заметно повышает отзывчивость камеры (мне было гораздо комфортнее целиться), но и одновременно понижает FPS. Есть области, где версия для PS3 теряет больше кадров, чем Xbox 360, но вполне справедливо и обратное, однако в меньшей степени. В общем, буду ждать анализа производительности от Eurogamer.net, там уже все циферками показано, однако, субъективно, обе версии держатся в играбельной зоне FPS.

5. Бесплатный онлайн-кооператив. Это может стать решающим фактором для покупки.

***

Как видно из этого небольшого исследования, разница между релизами не такая уж и разительная. Обе версии практически одинаково передают ощущения от игры, поэтому обладателям сразу двух приставок скорее всего придется делать выбор по вторичным факторам, вроде предпочитаемого онлайнового сервиса, наличия определенной консоли у друзей для кооператива и т.п. Если ли же вы владелец какой-то одной платформы, то в любом случае не останетесь обделенным.

P.S. Когда Resident Evil 6 выйдет на персональных компьютерах, эта информация уже перестанет быть актуальной: в текущем поколении Capcom практически всегда выпускали хорошо оптимизированные ПК-порты. Но до релиза еще очень много времени.

Комментариев нет:

Отправить комментарий