суббота, 26 января 2013 г.

Пройден DmC Devil May Cry

Японская серия Devil May Cry всегда вызывала у меня восторг, когда я изучал ее со стороны: читал различные вики про персонажей, вселенную и сюжет, смотрел аниме по мотивам, но как только я садился за любую игру (за исключением, может быть, четвертой), то эйфория мгновенно испарялась, и все мои положительные эмоции разбивались об слишком высокий порог вхождения. Capcom понимали, что пришло время это менять и поручили разработку  следующей части одной из моих любимых студий Ninja Theory, сделавших шероховатые, но глубокие и уникальные Heavenly Sword и Enslaved. Получилось ли?


Чтобы ответить на этот вопрос, нужно немного разобраться в жанре слэшеров. Существуют японские представители жанра и западные. Первые отличаются невероятной сложностью, навороченной боевой системой с десятками уникальных комбо для разного оружия и требуют от игрока максимум отдачи и концентрации. Характерные игры этого типа: Devil May Cry 1-4, Ninja Gaiden 1,2, Bayonetta. Западные слэшеры делают упор на так называемый brawl-геймплей. Иными словами "заспамь врага ударами и не сдохни". Комбо довольно-таки мало, сильно развита explore и puzzle часть, а проходить их не так уж и сложно. Характерные игры: серия God of War, Castlevania: Lords of Shadow, Heavenly Sword, Enslaved. Принадлежность двух последних проектов к западному лагерю, казалось бы, ставит крест на перезапуске DmC, но на удивление, перед нами чистой воды японский слэшер, сделанный по западным стандартам и с западным подходом. В итоге, да, получилось на все 100%.

Первое, что хотелось бы отметить – сюжет. Вместо того чтобы гнуть старую линию, сценарист Ninja Theory полностью переизобрел вселенную Devil May Cry. Перед нами уникальная работа в духе предыдущих игр от британских разработчиков. Не настолько же сильная и глубокая, как в Enslaved, но вызывающая восхищение. Из главного героя Данте выбили всю его анимешность, сменили цвет волос и прическу, дали куртку с нашивкой в виде британского флага, но оставили его фирменные шуточки. Бурление говн по поводу его новой инкарнации довели до петиции Бараку Абаме с целью запретить продажи игры на территории США. Могу сказать, что все, кто станет ругаться на нового Данте после первой же самостебной сцены с белым париком (и не только после нее, но тут был бы смачный спойлер), подчистую лишены всякой способности использовать свое серое вещество. Пора бы уже смириться – старый Devil May Cry с его стилистикой больше не у дел. Я не стану вдаваться в подробности истории, но могу сказать, что за ней интересно следить, а подается она идеально поставленными роликами.


Новой фишкой DmC стал город, порабощенный демонами. Нашего героя объявили террористом и постоянно пытаются затащить в так называемый Лимбо – теневое отражение мегаполиса с какой-то едкой темной жижей, растущими из стен порабощенными душами и камерами-глазами. Именно здесь нам и предстоит пережить большую часть боев. Такое решение дает волю разработчикам – можно запросто менять геометрию уровней на ходу и делать платформенные этапы. Просторными локации не назовешь, тут не получится заблудиться как в предыдущих частях. Но нас по-прежнему запирают на аренах, пока мы не перебьем всех врагов, и рассовывают по укромным местам ключи для открытия комнат испытаний. Перемещение между платформами происходит не только с помощью прыжков, но и двух крюков: один подтягивает Данте к цели, а второй наоборот притягивает платформы к нему. Очень похоже на демоническую руку Неро из Devil May Cry 4. К слову, крюки еще и в бою используются аналогичным образом.


И вот мы подобрались к самому главному в DmC – геймплею. Если попытаться описать его коротко и эмоционально, то получится в что-то вроде: "FUCK YEAH! GIVE ME MOAR!!!". Иными словами, эстетическое удовольствие от местной боевой системы близко к состоянию эйфории. Ninja Theory удалось совместить два подхода: сделать геймплей доступным и с низким порогом вхождения и одновременно сохранить глубину и аддитивность. Для этого была проделана просто-таки титаническая работа. Во-первых, переключение оружия свели к минимуму. Чтобы использовать демонические или ангельские приемы, нужно просто зажать соответствующий курок на геймпаде. Это не только упрощает боевку, но и придает ей дополнительную глубину, так как менять оружие теперь можно на лету. Подбросить врага в воздух демонической секирой, порубить косой и опустить на землю мощным ударом меча Ребеллион? Раз плюнуть. Во-вторых, комбо стали унифицированными. Не нужно часами заучивать их для каждого оружия - просто запомните базовые последовательности. Так что, если вы решили отдохнуть в течение несколько дней, то ломать голову над кучей забытых приемов как в Ninja Gaiden не придется.

И эти два нововведения в корне меняют восприятие игры: вы сами подстраиваете под себя геймплей. Хотите баттон-мэшинга – пожалуйста (работает он только на первых порах), желаете задрочиться по-полной - никто вам не мешает. При должном умении быстро применять все доступные комбо и связывать их в последовательности можно проходить уровни вообще без лечилок. На экране в этот момент происходит феерия из разлетающихся в разные стороны демонов и крутящегося как юла Данте. Но это было бы слишком легко, правда? Именно поэтому в игру ввели врагов, которых возможно убить либо только демоническим, либо только ангельским оружием (а их частенько выпускают на арену одновременно). Никуда не делись и минибоссы. По мере прохождения вам будут подсовывать такие комбинации противников, что невольно хочется апплодировать - геймплейные ситуации уникальны и проходятся совершенно по-разному. Тактика уничтожения, конечно же, зависит от вашей прокачки. Она тут традиционна для серии.


Хотелось бы рассказать про боссов, но с ними у Ninja Theory как-то не сложилось. Они куда менее харизматичны, чем в предыдущих играх, да и мало их. Одно хорошо – тратить по 20-30 попыток не придется (за это я в первую очередь и ненавижу Devil May Cry 3).

Графика в DmC не подкачала - последняя версия движка Unreal выдает потрясающую картинку. Отдельно хочется отметить светотень и модели героев. К слову, последние сдобрены традиционной для Ninja Theory mo-cap анимацией. К тому же, игра невероятно стабильна на Xbox 360: далеко не везде во время геймплея держатся железные 30 кадров. Да и патчами DmC пока не разжился – все сделано качественно. Звук тоже заслуживает похвалы. Помимо офигенной озвучки, удивляет саундтрек, сочетающий в себе метал и индастриал.

***

Перед нами первый в мире западный слешер, в котором боевая система сделана практически идеально. Процесс истребления демонов настолько хорош, что даже качественный сценарий немного отходит на второй план. Здесь есть недостатки вроде неизобретательных боссов, спорных реинкарнаций главных действующих лиц и местами раздражающих прыгательных элементов, но это не отменяет того, что перед нами лучший в мире Devil May Cry. Для многих  олдфагов таковым останется третья часть серии, но, несмотря на все плюсы, она уже успела порядком устареть, а новички, севшие за нее, получат адский баттхерт от сложности и наплевательского отношения к скиллу играющего. DmC же вводит в боевку постепенно, по нарастающей. И как только вы освоите тайминги, геймплей превратится в захватывающее действо, от которого не хочется отрываться. Даже неплохие по сегодняшним меркам 11 часов прохождения покажутся недостаточными - хочется ЕЩЕ. За все это я не могу поставить DmC оценку ниже 9 из 10 баллов. 2013 год начался бодрячком.

P.S. Олдфагам и любителям японских слэшеров рекомендую играть на сложности "Нефелим". Простым же смертным подойдет "Охотник на демонов".

Игра протестирована на Xbox 360

Комментариев нет:

Отправить комментарий