воскресенье, 23 декабря 2012 г.

Пройден Hitman: Absolution

Я ждал нового "Хитмена" 6 лет. Нет, серьезно. Мне настолько понравился Blood Money, что я успел пройти его 4 раза на трех уровнях сложности и на двух разных языках. Даже пытался полюбить серию Kane & Lynch от тех же разработчиков IO Interactive (с переменным успехом). И вот когда вышла новая часть легендарного сериала, я понял, что датчане способны качественно делать из игр только Hitman, и это прекрасно.

Первым делом стоит подготовиться, что перед нами не полноценная пятая часть (хотя, это с какой стороны посмотреть), а этакий шаг в сторону. Например, в Absolution наконец-то появился вменяемый и, что немаловажно, прекрасно поданный сюжет. Забудьте про сухие вставки из предыдущих игр, IO вышли на уровень современного "игрового кино". Катсцены потрясают детализированными персонажами, не гнушаются эффектных ракурсов и плавной анимации. И впервые в серии самого агента 47 пытаются показать как личность, и это прекрасно получается: хладнокровный убийца с тяжелым взлядом, в котором, правда, местами проскакивает искра чувств и человечности. Что немаловажно, агентство деанонимизировалось, как и бывшая напарница 47-го – Диана.


Не стоит однако считать, что сценарная часть Absolution идеальна. Концовка напрямую кричит нам о сиквеле, связки между миссиями выглядят местами рвано и скомкано. Кинематографичность от этого немного страдает, но учитывая, что в предыдущих частях все было в разы хуже, придирки застревают в горле. В первую очередь Hitman всегда славился отточенным геймплеем с социальным стелсом. И здесь разработчики постарались максимально освежить механику.

Фишку с маскировкой очень сильно изменили: теперь, одевшись полицейским, беспрепятственно расхаживать среди настоящих стражей порядка не получится. Многие рецензенты жаловались на то, что узнаваемость героя полностью убивает механику. Отнюдь, это сделано ради более комплексного и сложного подхода игрока к выполняемой миссии. За определенные действия (удачные диверсии, бесшумные устранения) 47-ой накапливается так называемую шкалу инстинкта. С помощью нее можно не только быстро пометить врагов и застрелить, но и использовать как дополнительную маскировку. Если те же полицейские начнут вас подозревать, стоит лишь зажать кнопку инстинкта, как герой начинает всячески скрывать свое лицо (чесать затылок, надвигать кепку и т.п.), что мгновенно снимает с него все подозрения. Зачастую "порцию" инстинкта дают впритык, что сводит желание лишний раз  неоправданно рисковать на нет. Также в некоторых местах можно буквально слиться с толпой. Выглядит куда естественнее, чем в том же Assassin's Creed 3. Кстати, громкий способ прохождения никуда не делся. В случае ошибки со стелсом, можно устранить "в открытую" свидетелей - всеобщей мобилизации противника это не вызовет.

Для маскировки можно использовать не только инстинкт, но и контекстно-зависимые действия

Построение миссий тоже значительно изменилось. Если в Blood Money нас выбрасывали в "песочницу" с тремя-семью сохранениями, то Absolution скорее вернулся к истокам, а именно к Hitman: Codename 47, где на одну локацию давалась одна попытка, чтобы ее пройти. К счастью, разработчики настолько сильно мучить нас не стали и разбили уровни на несколько довольно продолжительных отрезков-"песочниц" с сейвпоинтами-связками между ними. Это обусловлено не только новой механикой, но и сквозным сюжетом. Сохраняться посреди этих отрезков нельзя, разве что на особо просторных IO запрятали чекпоинты. Но, во-первых, они не записываются на жесткий диск, а, во-вторых, не сохраняют текущее состояние. То есть, если вы устранили нескольких врагов, использовали чекпоинт, а потом загрузились с него, все эти самые враги (кроме сюжетной цели) возрождаются заново. Сначала это практически не раздражает, но буквально с середины игры, начинает вызывать ярость. Пожалуй,  единственный заметный недостаток.


А вот нытье рецензентов по поводу читерского зрения сквозь стены (за это тоже отвечает инстинкт) я понять не могу. Без него проходить и без того довольно сложные задания (помните про чекпонты?), становится совсем тяжко. Впрочем, для труЪ-задротов есть и соотвествующий режим сложности без инстинкта, чекпоинтов (даже так) и с невероятно зоркими врагами.

"Но как же обстоят дела с песочницей?" – спросите вы. Мой ответ – похуже. И дело тут не в лени разработчиков, а в новой механике и сценарной оболочке игры. Иными словами, при текущем стелсе и сюжете построить настолько же свободные уровни как в Blood Money просто не представляется возможным. Вариативность никуда не делась, она по-прежнему феноменальна для жанра, но расставлять ловушки и пакостить как в предыдущей части, приходится гораздо реже, да и размах не тот. Плохо это или хорошо, решать вам.


Графически Absolution вышел на новый качественный уровень, причем, не только на ПК, но и консолях. Освещение, модели, анимация – все это выглядит потрясающе. Дизайнеры тоже не подкачали. Вместе с композиторами, они создали один из самых стильных и харизматичных стелс-экшенов. Озвучка не отстает.

***

Hitman: Absolution в чем-то повторяет судьбу Splinter Cell: Conviction, но в отличие от него не скатывается в копирование сериала 24 и полный трэш. В нем практически все элементы продуманы и доведены до ума. И несмотря на то, что перед нами старый добрый хардкорный стелс-экшен (коего в индустрии так не хватало в последнее время), новое творение IO не отменяет их предыдущего проекта - Blood Money. Именно поэтому я и написал в самом начале, что Absolution - это шаг в сторону. В сторону прекрасной режиссуры, интересного сюжета и кинематограчных миссий. Комплексные локации при таком подходе сделать невероятно сложно, но разработчики выложились по-полной. В результате им удалось найти компромисс. За это ставлю 9 из 10.

P.S. Как и все игры в этом году, Hitman: Absolution оказался на редкость глючным. Консольные игроки до сих пор жалуются на зависания и пропадающие сохранения. Чтобы избежать подобной оказии, просто не входите в PSN/XBL или держите интернет отключенным - проблема минует вас, проверено.

Игра протестирована на PS3, PC

Комментариев нет:

Отправить комментарий