воскресенье, 24 марта 2013 г.

Пройден Metal Gear Rising: Revengeance

Я, если честно, с большой опаской отношусь к японским слэшерам, потому что по большей части они требуют полной выкладки, прямых рук, гибких пальцев, идеальной реакции и адского терпения. Но Metal Gear Rising оказался несколько иным "фруктом". Он одновременно и похож на своих собратьев, и сильно от них отличается.

Первым делом хочется сказать про продолжительность. Если вы когда-нибудь играли в Bayonetta, Ninja Gaiden или Devil May Cry 3, то, должно быть, знаете, что на их прохождение уходит от 20 часов и больше. С одной стороны, для истинных ценителей жанра это хорошо – есть шанс прочувствовать боевку, как говорится, по-полной, а с другой – невероятно долгое мясо обычным игрокам начинает надоедать еще где-то на середине, и приходится даже делать перерыв на недельку-другую. Metal Gear Rising на среднем уровне сложности проходится за 7 часов. Вполне нормально для современной среднестатистической игры, тем более для такой стремительной. Vanquish, если что, я осилил всего за 4. Но стоит учитывать особенность механики нового творения Platinum Games, а также наличие помимо сингла специальных виртуальных миссий.


Но центральной частью игры является все же сюжетная кампания. Прошло совсем немного времени после окончания Metal Gear Solid 4: Патриоты побеждены, все Снейки навсегда канули в лету, а остальные персонажи разъехались по разным уголкам света. Неймется только Райдену – кибернезированному ниндзе, который продолжает карать врагов во имя справедливости. Выбрав такой временной промежуток, Platinum Games развязали себе руки:  делать игру по событиям между MGS 2 и 4 было крайне рискованно – не канон. Жаль, что нам не рассказали, каким образом герой превратился из обычного человека в киборга – изначально Кодзима хотел показать это в Metal Gear Solid: Rising, но с проектом не заладилось, его передали Platinum Games, переименовали и поменяли буквально все, кроме основной идеи с разрубанием противников.

Сценарий, не сказать, что настолько же тонок и чувственен, как в каноничных MGS, но его проработка в первые же минуты несколько обескураживает. Здесь присутствуют не только идеально поставленные экшен-ролики, но и классические разговоры по кодеку с ТОННАМИ информации, которую запросто можно упустить. Детальность бэкграунда внезапно оказалась ли не на уровне последнего Deus Ex, а каждый диалог Райдена с очередным колоритным боссом – это просто маленький шедевр. Как насчет поболтать о смысле жизни с волком под управлением ИИ?

Наверное самый трогательный момент в игре. Не в последнюю очередь благодаря Санни – девочке-вундеркинду из MGS4

Можно долго восхищаться неожиданно серьезным для Platinum Games подходом к сюжетно-сценарной части, но вот геймплей оказался как раз-таки ожидаемо прекрасным. Чего еще ждать от людей, приложивших руку к Devil May Cry (японскому) и Bayonetta? Однако боевка по определенным причинам оказалась упрощенной, что, в общем-то, не сказывается на ее конечной сложности – убивают тут быстро и стремительно. В арсенале игрока помимо ультимативного меча вскоре появляются новые гаджеты. Нельзя сказать, что они универсальны, можно их даже вообще не применять, но некоторые из них облегчат вам жизнь в битвах с боссами. А боссы тут совершенно отмороженные и адово сложные. Каждый бой с ними – тактическая задачка, до которой еще надо "допереть", особенно это касается финального. На главгада у меня ушло примерно три часа.

Примечание:
Если вы чувствуете, что теряете слишком много здоровья и не можете нормально убивать толпы врагов, научитесь парировать атаки (направление+удар), стрейфиться (перк Defensive Offensive – да, тут есть прокачка) и делать комбо. Последних мало, и в первые часы не совсем понятно, как их активировать. На самом деле, все довольно просто. Вспомните принцип боевки Ведьмака 1 – каждый удар в цепочке следует производить только, когда сверкает меч. В Metal Gear Rising тоже нужно вовремя попадать под тайминги.

И все же главная особенность боевки – разрубание врагов в любой плоскости. Как только вы собьете дополнительную защиту или ослабите противника, его можно будет в прямом смысле порезать на части, лишь бы энергии хватило. Она, как и здоровье, восстанавливается вырыванием позвоночника из покромсанных жертв. Никто не запрещает использовать специальные repair-комплекты, но их лучше приберечь для боссов. Таким образом, абсолютно вся боевка держится именно на фишке с разрезанием: нападаем на врага, коцаем его обычными комбами, и, когда настает время, жестоко расчленяем и лечимся. Со временем бои становятся исключительно тактическими - нужно точно рассчитать, каких противников пустить в расход, а с какими повременить, ведь кроме обычных людей-киборгов тут есть и Гекко из MGS4, и какие-то совершенно бронированные минибоссы, которых так просто не убить. Можно попробовать разделаться с ними с помощью режима ярости, но он отъедает абсолютно весь запас энергии, какой бы большой он не был.


А вот визуально Metal Gear Rising ничем удивить не может: прекрасные модели Райдена и боссов соседствуют с окружением времен PS2. Но ругаться на это совершенно не хочется, ибо только снижением детализации можно было добиться FPS, близкого к 60, и практически нетормозной работы рубящего физического движка. Удивительно, но именно в таком виде игра больше всего походит на MGS 2 и 4 – ностальгия. Версии для Xbox 360 и PS3 практически ничем не отличаются – разница только в методах фильтрации теней. При этом на японской консоли проект выдает чуть менее стабильный FPS, но радует высоким качеством CGI-роликов. В любом случае Metal Gear Rising рекомендуется к покупке на любой доступной платформе.

Саунд-дизайн на этот раз заслужил отдельного абзаца. Дело не в прекрасной по-MGS'овски озвучке, а в использовании музыкальных композиций для того, чтобы задать верный темп. Каждая битва с боссом уникальна не только тактикой борьбы, но и музыкальным сопровождением. Бой всегда начинается с заводной инструментальной рок-композиции, в которой ближе к концу появляется вокал. Таким не хитрым приемом звукорежиссер нагнетает обстановку и обеспечивает 100% погружение в геймплей. Ни в одном слэшере я такого приема не наблюдал. Единственный косвенный минус сего подхода – невозможность прослушать композицию отдельно от игры, так как она составляется динамически из нескольких нарезанных фрагментов.

***

В итоге перед нами свежий высокоскоростной и невероятно адреналиновый слэшер, в котором глубокая геймплейная механика соседствует с MGS'овской проработкой персонажей, диалогов и сценария. Если бы не пара корявых моментов, вроде местами припадочной камеры и неоправданно сложных участков (как вам 3 босса подряд?), Metal Gear Rising можно было бы смело ставить 10, но постфактум 9 из 10. Судя по концовке, продолжение более чем вероятно. А еще Konami следует выделять больше денег на свои AAA-проекты, чтобы исключить их техническую бюджетность.

Игра протестирована на PS3

[Читать про Jetstream DLC]
[Читать про Blade Wolf DLC]

Комментариев нет:

Отправить комментарий